Salutation, chasseurs !
Merci pour tous vos retours et votre soutien continu envers KurtzPel.
Nous sommes heureux de vous présenter cette refonte qui, nous l’espérons, rendra le jeu encore plus amusant et améliorera le système de combat actuel.
Nous avons lu vos retours et analysé les statistiques pour vous apporter cette refonte qui prendra effet dans le jeu pendant la pré-saison qui se déroulera après la maintenance du 8 juillet 2020.
Nous encourageons vivement tout le monde à nous faire part de leurs impressions sur cette nouvelle version pendant la pré-saison afin que nous ayons le temps de la peaufiner avant le début de la saison 5.
Notre objectif était de conserver le plaisir des combos tout en essayant de réduire l’écart de puissance entre les nouveaux joueurs et les joueurs expérimentés, ainsi que de rendre KurtzPel plus accessible et plus facile à jouer pour les nouveaux joueurs.
KurtzPel est en Early Access depuis un peu plus d’un an désormais et, comme les autres jeux de combat, nous sommes confrontés au même problème qu’eux.
C’est l’énorme écart de puissance entre les nouveaux joueurs et les joueurs existants en raison de leurs compétences et de leurs connaissances.
Les jeux de combat nécessitent un bon système de matchmaking et un flux constant de nouveaux joueurs, mais en raison de cet énorme écart de puissance, les nouveaux joueurs ont du mal à comprendre et à apprécier KurtzPel.
L’un des aspects les plus importants du KurtzPel est d’utiliser une variété de combinaisons de karma pour exécuter vos propres combos uniques et élégants.
De plus, étant donné que KurtzPel est basé sur des combos, il est plus difficile à prendre en main et à jouer comme les jeux FPS.
Un nouveau système qui réduira l’écart de puissance entre les nouveaux joueurs et les joueurs expérimentés
Nouveau statut attaqué : Système choc
Afin de permettre aux nouveaux joueurs d’exécuter plus facilement leurs combos, nous avons ajouté un nouveau statut attaqué appelé Choc.
Le combo bouton gauche de la souris (LMB) des armes de mêlée et la dernière attaque du combo LMB aérien feront entrer l’ennemi dans le statut choc.
Lorsque vous êtes dans ce statut, vous pouvez simplement exécuter le combo LMB pour continuer votre combo.
Nous espérons que ce nouveau système choc permettra de créer une variété de combos différents et uniques.
Karma ciblés : Grande épée, Double lame, Gantelets, Marteau géant, Faux d’âme

Coût en endurance retiré pour les commandes d’attaque
La gestion de l’endurance a été mise en place pour augmenter la profondeur du gameplay, mais elle a fini par devenir un élément qui stresse les nouveaux joueurs.
Les commande d’attaques ne consommeront plus d’endurance et grâce à ce changement, il sera beaucoup plus facile de créer des combos uniques. Nous espérons également que cela réduira le stress lié à la gestion d’une ressource.
À partir de là, l’endurance sera utilisée pour les joueurs qui sprintent constamment ou qui s’évadent afin de les empêcher de fuir fréquemment les combats et nous examinons également la possibilité de supprimer complètement l’endurance.
Les joueurs vétérans pourraient s’inquiéter de la possibilité de combos infinis en raison des commandes d’attaque ne nécessitant plus d’endurance, mais nous allons empêcher cela grâce à notre nouveau système de limitation de combos.
Système de limitation de combos
Un nouveau système qui fixe une limite à la durée de votre combo.
Lorsque vous pouvez effectuer un combo 100 à 0 sur un adversaire, cela peut être impressionnant et gratifiant.
Cependant, lorsque vous êtes de l’autre côté, c’est très stressant, surtout s’il n’y a pas de contre-jeu.
Nous avons déterminé qu’être dans une position d’impuissance où tout ce que vous pouvez faire est de vous asseoir et de regarder votre personnage mourir est quelque chose qui apporte beaucoup de fatigue et de stress.
Nous avons essayé de créer une échappatoire pour les joueurs en proposant le système libération (Rage Break).
Mais le problème persistait et cela n’aidait pas beaucoup puisque les joueurs devaient sacrifier toute leur rage pour pouvoir exécuter leur Rage Break. Cela rendait encore plus difficile pour une équipe perdante de se remettre en place.
C’est pourquoi nous allons essayer de remédier à cette situation avec le système limitation de combo.

Lorsque vous êtes attaqué et coincé dans le combo de l’ennemi, votre jauge de combo augmente et lorsqu’elle atteint 100 %, votre esquive d’urgence est activée.
L’esquive d’urgence est similaire à Libération mais elle ne consomme pas votre rage et sera activée automatiquement.
L’esquive d’urgence vous poussera moins loin que Libération durant la saison 4 et ne fera pas reculer vos ennemis.
Système de réduction des dégâts de cumulés de combo
Lorsque les dégâts de combo s’accumulent jusqu’à un certain nombre, les dégâts qui sont livrés après ce point seront réduits.
Le système de limite de combo est en place pour arrêter les combos infinis, mais certains karmas ont un DPS assez élevé qui peut encore infliger des dégâts massifs sans l’aide des combos infinis. Nous allons essayer d’y remédier avec le système de réduction des dégâts cumulés de combo.
Ce système empêchera les joueurs de mourir d’un combo et réduira également le stress des joueurs coincés dans des situations d’impuissance.
Nous pensons que cela permettra aux Slayers de jouer plus agressivement car ils ne sont plus exposés au risque d’être battus à partir d’un combo en raison de leur faible défense.
Suppression des commandes de pause
Des commandes comme l’attaque tourbillon de la grande épée qui oblige les joueurs à faire une pause entre deux LMB ne nécessiteront plus de pause et pourront être activées en maintenant simplement LMB enfoncé.
Nous avons ajouté les commandes de pause afin d’encourager les joueurs expérimentés, mais c’était quelque chose qui était difficile à exécuter de manière efficace pour les nouveaux joueurs. De plus, ce combo ne s’activait pas toujours en raison de problèmes de réseau, même pour les vétérans.
Cette nouvelle méthode de maintien LMB rendra désormais plus facile et plus efficace l’activation des commandes par les joueurs lorsqu’ils le souhaitent.
Karma ciblés : Grande épée, Arc long, Bâton, Double lame, Gantelets, Marteau géant
Augmentation du temps de rechargement des compétences afin d’ajuster le flux des combats
Il était facile d’être à court de mana quand on utilisait 6 compétences car elles se rechargeaient constamment, ce qui rendait le combat trop rapide et mouvementé et nous voulions améliorer cela.
Pour que les joueurs aient plus facilement le temps d’élaborer des stratégies et de prendre des décisions judicieuses, nous avons dû réduire la fréquence d’utilisation des compétences.
En ajustant le mana maximum et le temps de rechargement des compétences, les joueurs réfléchiront davantage au moment où ils doivent utiliser certaines compétences et encourageront un gameplay stratégique.
Amélioration de la diffusion des informations relatives au combat
Nous pensons qu’il est important de fournir des informations sur le combat d’une manière simple et cohérente.
Les systèmes en jeu qui affichaient des informations imprécises ou facilement confondues ont été améliorés.
L’endurance de base pour les mêmes rôles a été unifiée
Avant, l’endurance de base de la grande épée et des gantelets était différente et nécessitait des dégâts différents pour les briser.
Dorénavant, les karmas ayant les mêmes rôles auront la même endurance.
De plus, les compétences ayant le même niveau d’endurance nécessiteront la même quantité de dégâts de break pour pouvoir break.
Suppression de la RNG des compétences normales passives
Certaines compétences passives s’appuyaient sur la RNG pour activer certains effets, comme la réinitialisation du temps de rechargement des compétences.
Nous pensons que cet effet de réinitialisation du temps de rechargement a rendu le jeu instable et difficile à prévoir et nous avons voulu nous en éloigner.
Afin de garantir que les adversaires puissent savoir exactement quand certaines compétences sont en cours de recharge après utilisation, nous avons décidé de modifier cet effet et d’autres compétences passives.
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Avant |
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| Compétence | Description |
| Temps de rechargement diminué | Temps de recharge des compétences normales réduit de 16%. |
| Temps de rechargement réinitialisé | Lorsque vous utilisez des compétences normales, vous avez 8 % de chances de réinitialiser leur temps de rechargement. |
| Coût en ressource réduit | Coût en ressource des compétences normales réduit de 16%. |
| Coût en ressource nul | En utilisant une compétence normale, vous avez 8 % de chances de réduire le coût en ressource à 0. |
| Gain de ressource | Lorsque vous utilisez une compétence normale, vous avez 16 % de chances de récupérer 50 % du coût en ressource utilisées. |
| Après | |
| Compétence | Description |
| Temps de rechargement réduit | Diminue le temps de rechargement des compétences normales de 10%. |
| Durée de buff augmentée | Augmente la durée de buff des compétences normales de 20%. |
| Coût en ressource réduit | Diminue le coût en ressource des compétences normales de 10%. |
| Temps de rechargement instantané réduit | Lorsque vous utilisez une compétence normale, réduit instantanément le temps de recharge de cette compétence de 2 sec. |
| Gain de ressource | Lorsque vous utilisez une compétence normale, vous recevez 10 % des ressources utilisées. |
Amélioration des stats pour donner la liberté de choisir ses armes
Nous continuerons à ajouter de nouvelles armes et avons voulu donner aux joueurs la liberté de choisir l’arme de leur choix, ce qui encouragera les joueurs à essayer différentes combinaisons d’armes.
Nous ne voulions pas que le système de jeu ou les statistiques sur une arme découragent les joueurs de choisir une certaine arme et nous voulions améliorer cela.
Nos modifications apportées à la vitesse de déplacement des armes et à l’évasion, qui consomment de l’endurance au lieu du mana, au cours de la saison 4, sont en partie à l’origine de ce changement.
Dans la saison 5, nous voulions décourager les joueurs de choisir des karmas magiques en raison de leur mana maximum élevé et choisir plutôt le karma de leur choix en fonction de leur préférence.
Diminution de la quantité de Mana max entre les karmas
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- La différence de Mana max la plus élevée et la plus basse est de 125 à 65
| Type de karma | Mana max (Avant) | Mana max (Après) |
| Grande épée | 250 | 225 |
| Arc long | 275 | 237 |
| Bâton | 375 | 287 |
| Double lame | 250 | 225 |
| Gantelets | 250 | 225 |
| Marteau géant | 350 | 275 |
| Canon élémentaire | 350 | 275 |
| Faux d’âme | 350 | 275 |
| Orbe | 319 | 259 |
Amélioration de l’affichage de l’interface utilisateur des informations sur le karma
Après le patch du 8 juillet, toutes les statistiques liées à la physique et à la magie afficheront les statistiques réelles de votre arme équipée.
Nous voulions dissiper la confusion que certaines personnes avaient sur les informations affichées dans la fenêtre principale d’informations sur le karma et nous ne voulions pas que ces statistiques confuses dissuadent les joueurs de choisir certaines armes.
Équilibrage
Ce que nous voulions aborder et améliorer cette fois-ci, est que les joueurs soient obligés de suivre une certaine méta et que le jeu devienne dépassé et ennuyeux.
Notre objectif était d’amener les joueurs à explorer et à découvrir de nouvelles combinaisons de karma, stats, et de rôles. La méta actuelle consiste à toujours choisir un certain karma, les stats PV max ou utiliser deux Breakers ou deux Slayers, ce qui n’était pas notre intention..
Nous avons estimé que l’équilibrage nécessitait un peu plus de travail.
Nous pensons que le nouveau système d’ajustement des dégâts devrait réduire l’écart entre les armes et avoir un effet positif sur la méta.
Nous sommes conscients qu’actuellement, certaines stats de pierre magique comme PV max sont trop efficaces et surpassent toutes les autres stats en comparaison. Nous analyserons nos données et nous nous pencherons sur ce problème à l’avenir.
Nous prévoyons également d’équilibrer certains Karmas qui ne sont pas choisis en raison de leur grande difficulté. Nous nous pencherons sur l’arme canon élémentaire, qui a le taux de victoire et de sélection le plus bas de la saison 4 en diminuant la difficulté du Karma et certains des changements seront appliqués au jeu au début de la pré-saison.
Nous pensons qu’il est important d’établir une confiance durable entre nous et vous, les chasseurs, en ce qui concerne l’équilibrage.
Nous sommes sûrs que certains joueurs ont eu le sentiment que certains points de l’équilibrage dans le passé étaient en quelque sorte en décalage ou différents des retours apportés par la communauté.
L’équilibrage dans KurtzPel n’est pas décidé par quelques personnes mais au contraire, nous écoutons les retours de la communauté et aussi l’équilibrage basé sur les données des taux de victoire, des taux de sélection, des modes de jeu individuels.
Dans un avenir proche, nous communiquerons avec vous sur la façon dont nous équilibrons le jeu et vous informerons sur les choix que nous avons faits pour l’équilibrage sur la base des statistiques analysées.
En conclusion,
L’optimisation et la mise en œuvre d’un meilleur environnement de réseau sont des éléments qu’un jeu en ligne doit continuer à améliorer.
Au début de cette pré-saison, nous allons implémenter et tester l’optimisation des taux de frame (frame-rate).
Nous continuons à chercher la source des problèmes qui causent des baisses de frame et des retards constants. Nous examinons même la possibilité de restructurer le système de gestion afin d’améliorer cet aspect de KurtzPel.
Cela pourrait prendre un certain temps mais nous continuerons à apporter des améliorations et nous avons voulu partager avec tous que nous travaillons sur ce point.
Nous préparons également une feuille de route qui informera tout le monde sur le futur contenu de KurtzPel et vous communiquera certainement des mises à jour. Nous aimerions demander à chacun de faire preuve d’un peu plus de patience jusqu’à ce que nous puissions livrer cette feuille de route.
Merci à vous.
-L’équipe KurtzPel
